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  6. Mehrcharaktere
Geschrieben von: Major Weir - 28.05.2020, 05:07 - Forum: Regeln - Keine Antworten

Mehrcharaktere

Wir wollen Qualität statt Quantität. Das gilt für Steckbriefe, Posts sowie die Anzahl der registrierten Accounts. Aus dem Grund haben wir eine recht hohe Mindestgrenze an Posts, die man geschrieben haben muss, um einen weiteren Charakter anzumelden (s.u.). Aber wir setzen keinen Riegel vor weiteren Charakteren, die man maximal haben darf. Es hängt eben alles von der Aktivität und Zuverlässigkeit des Schreibers ab ^^
Stattdessen orientieren wir uns bei Anfrage nach einem weiteren Charakter an folgende Punkte:
  1. Wie aktiv ist der Charakter schon im Ingame? 20 Ingameposts sind das Minimum, bevor man einen weiteren Charakter erstellen kann (Charaktervorstellung kann schon eher erfolgen)
  2. Wie aktiv war der Spieler zuletzt und seit Registrierung im Allgemeinen? Sporadische Beiträge/ Onlinezeiten wirken nicht sehr zuverlässig (s. Aktivität)
  3. Wie gut hält sich der Spieler an Absprachen? Wenn Abwesenheitsmeldungen prinzipiell ohne Ankündigung stets verlängert werden oder es gar nicht erst zur Abwesenheitsmeldung kommt, wirft das ebenfalls Zweifel auf

WICHTIG! Stellt eure neue Charakteridee bitte mit eurem vorhandenen Spieleraccount wieder in der Charaktervorstellung vor. Es gilt das gleiche Prinzip, wie zur Anmeldung des ersten Charakters (s. Registrierung und Annahme).


Übrigens: Wir haben auch NPC-Accounts! Wer schon einen Charakter im Ingame hat, der darf sich gern auch einen NPC erstellen. Anleitung und Voraussetzung dafür könnt ihr →hier nachlesen.

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  EliTe & MIU
Geschrieben von: Major Weir - 26.05.2020, 12:51 - Forum: Gruppierungen & Wesen - Keine Antworten

Elite / MIU


Historie (click)


bis 2016
Jedes Land auf der Welt hat mit ungeklärten Verbrechen zu kämpfen. Auch wenn z.B. Vampire über die Fähigkeit der Gedächtnismanipulation verfügen, so ist es dennoch sehr wahrscheinlich, dass zahlreiche Übergriffe auf Menschen dokumentiert wurden. All diese Fälle landen über kurz oder lang in einem Aktenschrank und geraten in Vergessenheit. Politische Interessen und Änderungen, fehlendes Personal oder schlampige Archivierung sind vermutlich die Hauptgründe, warum sich niemand oder nur vereinzelte Individuen mit den Verbrechen genauer beschäftigt haben. Hier und dort finden sie die Wahrheit heraus und entdecken, dass es neben Menschen noch andere Wesen sowie Geheimgesellschaften gibt, doch diese Informationen geraten niemals dorthin, wo sie in die Öffentlichkeit getragen werden.
2016/17
In den USA und Kanada wird man aktiv. Die letzten zwanzig Jahre hat es zu viele dieser ‚ungeklärten‘ Verbrechen gegeben und sie alle tragen die gleiche Handschrift: Blutmangel, Bisswunden, Amnesien. Geheimdienste beider Staaten setzen sich zusammen und beraten sich, Experten legen eine Fülle an Täterprofilen dar. Man beginnt, Sondereinsatzteams in Gegenden zu schicken, in denen es zu Vorfällen gekommen ist. Kurz darauf findet man die ersten Vampirverstecke und somit die Verursacher all der ungeklärten Fälle. In den Operationen nennt man sie NHs (non-humans). In Windeseile werden Daten zur Eliminierung des neuen Feindes gesammelt und landesweit Einsätze durchgeführt – nicht ganz ohne politischen Gegenwind. Einige Bundesstaaten verbieten diese ‚unbegründeten Einsätze‘ gegen eine nicht-existente Gefahr. Im Laufe der nächsten Monate – vor allem nach dem Wechsel des Präsidenten im Januar 2017 – werden diese Gegner zum Schweigen gebracht und von ihren Ämtern enthoben.
2017
Mittlerweile finden sowohl in Kanada, als auch den USA großräumige Untergrund-Einsätze statt, die sehr erfolgreich sind und vielen Vampiren das Leben kosten. Um Zivilisten nicht zu gefährden oder zu behelligen, einigt man sich auf Vertuschung von Tatsachen und Kreierung einer neuen Bedrohung durch Terroristen (wahlweise spricht man auch von einem Drogenkrieg, der von Mexiko ausgeht und gewisse Mauerbaupläne an der US-Mexikanischen Grenze begründen soll). Kanada verschärft währenddessen die Einreise von US-Bürgern, was wiederum von vielen Kanadiern befürwortet wird. In der zweiten Hälfte des Jahres werden partiell nächtliche Ausgangssperren verhängt, um den Einsatzteams mehr Handlungsspielraum zu geben. Andere Länder werden über das eigentliche Geschehen genauso im Unklaren gelassen, wie die Bürger, die teilweise gegen die Sperren demonstrieren.
2018/19
Anfang 2018 führt man in beiden Ländern die gezielte Ausbildung von Sondereinsatzkommandos ein und kann diverse Waffen gegen Vampire entwickeln. In der US-Army, die operative Aufgaben übernimmt und Personal zur Verfügung stellt, wird der Begriff „EliTe“ (Elimination Team) geläufig und bürgert sich ein. Der Öffentlichkeit werden immer mal wieder sogenannte Terroristen (irgendwelche – meist ausländische – Schuldige in gänzlich anderen Verbrechen) präsentiert, um die fortwährenden Bewegungseinschränkungen zu rechtfertigen. Im November 2018 fährt Kanada seine „Anti-Terror-Einsätze“ schon wieder runter. Die Begründung: Man hätte die letzten Monate keine weiteren Zielpersonen ausfindig machen können, daher wäre die Bedrohung beseitigt. Überlebende Vampire flüchten nach Kanada, gefolgt von der Elite, was zu Konflikten zwischen den USA und Kanada führt. Weltweit gerät das Verhalten Amerikas mehr und mehr unter Kritik, sodass sie gezwungen sind, ihre Einsätze teilweise abzubrechen oder zu verschleiern.
2019
Seit 2017 werden Vampire nicht nur getötet, sondern auch teilweise gefangen genommen, um sie zu untersuchen. Das Wissen darüber ist nur den höchsten Regierungskreisen vorbehalten. Im Februar 2019 kann man aus Vampirblut ein Serum entwickeln, das Menschen kurzzeitig „aufputscht“, also wacher, konzentrierter und schneller reagieren lässt. Bei einem Teil der Probanden (Elite selbst) dauert die Wirkung nur einige Stunden an, die anderen haben sich langfristig verändert. Man untersucht sie genauer und findet eine Proteinsequenz in der DNA, die der DNA der Vampire ähnelt. Der erste Hinweis auf das Paläogen. Weitere Ergebnisse stehen noch aus. Die Medien indes berichten von einem Erfolg im Kampf gegen die Terroristen und Bürger können sich wieder frei bewegen. Die meisten Einsätze im Untergrund bleiben mittlerweile erfolglos, denn man findet kaum noch Vampire. Da man die aufwändige Etablierung der Elite nicht einstampfen und die vielversprechende Forschung vorantreiben will, werden Kontakte zu anderen Ländern aufgenommen, in die Vampire geflüchtet sein könnten, u.a. Großbritannien.
heute
Mitte 2019 einigen sich Washington und London darauf, einige Kräfte der Elite nach Großbritannien zu transferieren, um die lokale Sonderpolizei – man hat hier die Major Incident Unit (MIU) des Verteidigungsministeriums gewählt – auszubilden und mit ihnen gemeinsam nach NH’s zu suchen und sie zu eliminieren. Wie zu erwarten, findet man nach den ersten Einsätzen schon Vampire und der Krieg scheint von neuem zu beginnen…



Die Auswahl von Soldaten, Polizisten und Agenten diverser Geheimdienste zur Verteidigung vor dem unbekannten Feind wurde von der US Army vorgenommen, die auch die ersten Vorschläge zur gezielten Ausbildung dieser Einsatztruppen vorlegte. Dies fand alles in den obersten Kreisen der Regierung statt und findet es immer noch, wenn auch z. T. auf Bundesstaatenebene. Kanada hat ähnlich agiert, allerdings mit weniger Aufwand und im kleineren Umfang, auch ohne die Einbeziehung der Canadian Army.
Die ersten Einsatztruppen waren selbst nicht vorbereitet gewesen auf das, was ihnen begegnen würde, und daher fast alle umgekommen. Doch man passte sich schnell an und fand heraus, dass die NHs ("non-human", wie man Vampire in Regierungskreisen nennt) ungefähr dem entsprachen, was man dank Film und Literatur schon kannte. Bis heute verwendet man allerdings ungern den Begriff ‚Vampir‘ in den Operationen, da er zu sehr nach Fiction klingt und zu Falschannahmen verleitet (Kreuze, Knoblauch & Co.).
Es wurde enorm viel Geld in die Ausstattung der Elite gepumpt und mit diversen Sondergenehmigungen und –abkommen besitzen sie mehr Rechte, als andere Streitkräfte in den USA.

Nach den ersten fehlgeschlagenen Aktionen und Anpassungen sowie einer besseren Auswahl von Einsatzkräften etablierte sich der Begriff ‚Elite‘, der sich bis heute durchgesetzt hat. Menschen, die mehr als drei Einsätze überlebt hatten, durften sich definitiv etwas darauf einbilden.
Voraussetzung für die Auswahl in die Elite ist eine entsprechende erfolgreiche Laufbahn bei der Polizei, einem Geheimdienst oder dem Militär. Die Einsätze fanden bisher nur auf nationaler Ebene statt (Grenzüberschreitungen nach z. B. Kanada führten zu politischen Spannungen), allerdings wurde Mitte 2019 gemeinsam mit der britischen Regierung beschlossen, ein erfahrenes Team nach Großbritannien zu entsenden, um ausgewählte Mitglieder der MIU (Major Incident Unit) des Verteidigungsministeriums (Ministry of Defence Police) auszubilden. Der Plan ist, nach der Ausbildung Einsatzteams in ganz Großbritannien einzusetzen, um eine Bestandsaufnahme von geflüchteten „Terroristen“ zu machen. Die Regierung in London wurde über die Existenz der NHs aufgeklärt und ist dementsprechend besorgt, dass die Bedrohung nun auch im eigenen Land akut werden könnte.
Man beginnt, in jeder Region Englands sowie in Wales und Schottland eine Handvoll Einsatzkräfte (amerikanische Elite zusammen mit der MIU) zu schicken, die Großstädte nachts durchkämmen, um Spuren zu finden. Bisher ungeklärte Fälle der Polizei werden mithilfe der HOLMES Software ebenfalls nach eindeutigen Hinweisen durchsucht. Im November 2019 liegt der erste Lagebericht vor, der besagt, dass es nicht viele Indizien für Verstecke und Übergriffe von NHs gibt, aber doch einige. Dort, wo man fündig geworden ist, beginnt man nun ein festes Team vor Ort zu etablieren, um gezielte Einsätze zur Eliminierung der NHs durchführen zu können. Bisher finden Vorbereitungen statt in: City of London, Leeds, Manchester, Liverpool, Cardiff und Edinburgh.


Hinter jedem Einsatz, ob nun im eigenen Land oder im Ausland, stecken politische Interessen und dass man nicht mit offenen Karten spielt, ist wohl unausgesprochene Norm. So steht hinter der Entsendung der Elite nach Großbritannien alles andere als der Wunsch, zu helfen. Zum einen will man dieses finanziell aufwändige Projekt – die Ausbildung der Einsatzkräfte, Entwicklung der Waffen und die ganze Organisation – nicht einfach in den Boden stampfen, nur, weil man anscheinend den Feind im eigenen Land vernichtet hat. Gerade die Forschung mit den lebenden Versuchsobjekten verspricht interessante Erfolge, also sollte man sicher stellen, dass man später auch noch genug Material hat, auf das man für Forschungszwecke zurückgreifen kann. Man fasst dazu vor allem die Kooperation mit dem IGEM [s. hier ins Auge und plant, dort alles für die Verwahrung lebender Versuchsobjekte vorzubereiten.

Zum anderen hat man gerne den Fuß in der Tür anderer Länder und im Namen von Terrorbekämpfung kam man schon früher recht weit. Die Ware, die man anzubieten hat, ist in diesem Fall die spezialisierte Elite, die man augenscheinlich großzügig "ausleiht", um das britische Verteidigungsministerium zu unterstützen und ihre Leute ausbildet – ohne sie darüber zu informieren, dass die amerikanischen Einsatzkräfte einen entscheidenden Vorteil im Kampf gegen die NHs haben: Das Paläogen. Und wenn nicht das, dann eine Droge namens „Nova“, die die Leistung so steigert, dass die Chance auf einen allzu frühen Tod im Kampf reduziert wird. Denn Paläogenträger besitzen eine gesteigerte physische Leistung, spüren die Anwesenheit von NHs und können von diesen mental nicht beeinflusst werden [s. Paläogen. Zumindest was die Leistung angeht, kann dies auch mit Nova erreicht werden. Alle Elite-Kämpfer wissen also, ob sie Paläogenträger sind oder nicht. Tests an ihnen zur Leistungsoptimierung finden kontinuierlich und ohne dem Wissen der britischen Kollegen statt.
Sobald die ersten Teams in Großbritannien im Einsatz sind, geht man davon aus, dass sich die lokalen Einsatzkräfte des MIU weit schlechter schlagen werden als ihre amerikanische Kollegen und vermutlich noch ein wenig länger auf ihre Unterstützung angewiesen sind – oder die Operationen gegen die NHs gar völlig in die Hand der Amerikaner legen?


Im Gegensatz zur Elite, die eine Mischung aus Polizisten, Soldaten und Geheimdienstagenten unterschiedlichster Ränge ist, ist die MIU eine Einheit innerhalb der Polizei des Verteidigungsministeriums (MDP). Es gab sie schon vor der Kooperation mit den amerikanischen Einsatzkräften und sie wurde nicht speziell für die neuen Aufgaben ins Leben gerufen. Man hat auch nicht die gesamte MIU für die Bekämpfung der NHs abbestellt, sondern nur ausgewählte Personen; entweder erfahrene „alte Hasen“ oder ambitionierte und lernwillige Frischlinge (erst ab dem Rang eines Detective Sergeants) – oder solche, die bei ihren Ermittlungen schon Kontakt mit NHs hatten (bewusst oder unbewusst). Diese Auserwählten befinden sich seit 2019 in einer Sonderausbildung, die den Lehrplan der amerikanischen Elite einbezieht.
Das MIU beschäftigt sich von Natur aus mit größeren Kriminalfällen, also solchen, die die öffentliche Sicherheit gefährden. Alle ihre Mitglieder sind in der Nutzung der HOLMES Software trainiert, um damit gezielt Fälle aufzurollen, Daten zusammen zu tragen und Täterprofile zu erstellen. Sie arbeiten oft als Koordinatoren und Operatoren (auch im Ausland) und haben die gleiche Ausbildung durchlaufen, wie ein normaler Kriminalpolizist. Sie sind auch befähigt, eine Schusswaffe zu nutzen. Das MIU besitzt die gleichen Ränge, wie jede andere (Kriminal-)Polizeieinheit auch, d.h. (aufsteigend):
  • Detective Constable
  • Detective Sergeant
  • Detective Inspector
  • Detective Chief Inspector
  • Detective Superintendent
  • Detective Chief Superintendent
Die höheren Ränge (Commander, Assistant Commissioner und Commissioner) werden direkt vom MDP vergeben.

Voraussetzung für eine Laufbahn beim MDP und später auch der MIU sind: Britische Staatsangehörigkeit, normale Sehstärke, gute Fitness, High School Abschluss, keine Vorstrafen, Führerschein mit weniger als 6 Strafpunkten und bestandenes Assessment Centre. Danach folgt ein 18-wöchiger Kurs im Force Training Centre in Wethersfield, gefolgt von 8 Wochen reinem Waffentraining. Bevor man als Trainee Detective Constable in die 2-jährige Probezeit geht, wird das gesamte soziale Netzwerk unter die Lupe genommen. Man kann auch überall innerhalb Großbritanniens versetzt werden. Danach folgen nochmal mind. 2 Jahre als normaler Police Constable, in denen man das Initial Crime Investigators' Development Programme abschließt, um danach als Detective Constable bezeichnet werden zu können.


Ohne die moderne Technologie (und Bereitstellung der finanziellen Mittel in diese) wäre es der US-Regierung wohl niemals gelungen, so vehement und letzten Endes auch erfolgreich gegen die NHs vorzugehen. Man hat festgestellt, dass Kugeln erst ab einer größeren Menge einen NH töten können, z.B. nur bei großkalibrigen Waffen, die ganze Teile des Körpers beschädigt. Dennoch ist der Einsatz von Schusswaffen nach wie vor Standard, da man sie nutzen kann, um den Gegner auf Abstand zu halten und zu schwächen.
Weitere Waffen in einem aktiven Einsatz sind:



Waffe Beschreibung Vorteile Nachteile
UV-Granaten Apfelgroße, runde Granaten, die sich maximal 3x entladen können; strahlen in 360 Grad für ca. 10 Sekunden ultraviolettes Licht aus Halten jeden NH auf Abstand bzw. Zwingen ihn zum Rückzug; bei direktem Kontakt starke Brandschäden auf der Haut Komplette Vernichtung des NH nicht möglich, nur Verletzung; Licht blendet auch Menschen sehr stark; teuer in Entwicklung
Chemische Projektile Projektile mit Rauschmitteln (Narkotika, Psychedelika,) als Munition in Schusswaffen, wie bei Wildtierjagd, oder per Hand direkt in den Körper zu treiben; Substanz wird unter Druck in den Kreislauf injiziert Schränkt NH stark ein oder macht ihn sogar handlungsunfähig; ist auch im Nahkampf einsetzbar; für Gefangene zu verwenden Wenig zuverlässiges Ergebnis, was die Reaktion angeht; Jeder NH reagiert unterschiedlich, daher keine Garantie, ob nur Benommenheit oder Bewegungsunfähigkeit das Resultat ist; NH erholt sich ca. binnen einer Stunde von der Wirkung
Hiebwaffen Schwerter, mit denen man gezielt enthaupten kann Kein Materialverschleiß oder –verlust; effizient; kostengünstig Nur im Nahkampf möglich; langes Training zur sicheren Führung nötig
Droge “Nova” Leistungssteigernde Droge, die ähnlich wirkt wie das Paläogen; erhöhte Ausdauer, Immunitätsboost, erhöhte Aufmerksamkeit Leicht einzunehmen; keine Nebenwirkungen bekannt Wirkt nur drei Stunden; Gewöhnungseffekt




  • Elite (oder eliTe/ EliTe) bedeutet schlicht „Elimination Team“ und entspringt der U.S. Army
  • In Regierungskreisen spricht man nicht von Vampiren, sondern "NHs" (non-humans)
  • Die Elite setzt sich aus Mitgliedern der Polizei, dem Militär und Geheimdiensten zusammen
  • Die ersten Eliten sind in ihren Einsätzen fast alle umgekommen
  • Viele tragen das aktive Paläogen in sich
  • Einsätze fanden bis 2019 nur in den USA statt, nun wurde ein Team nach Großbritannien geschickt, um Polizisten der MIU auszubilden (und andere Interessen zu verfolgen)
  • Das MIU ist eine Polizeieinheit des britischen Verteidigungsministeriums
  • Seit November 2019 gibt es lokal agierende amerikanisch-britische Teams in diversen Städten
  • In Edinburgh werden sie von Commander Jillian Dale koordiniert

Letzte Änderung: 09.04.22

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  Vampire
Geschrieben von: Major Weir - 22.05.2020, 16:50 - Forum: Gruppierungen & Wesen - Keine Antworten

Vampire

  • Vampire sind nicht tot, waren nie tot und auch nicht untot
  • Sie altern nach der Verwandlung nicht mehr (ältester, bekannter Vampir: 800 Jahre)
  • Ihre Haut wird im Alter gegenüber Licht resistenter, aber die Augen werden lichtempfindlicher
  • Ohne die Anwesenheit des Erschaffers ist die Verwandlung in einen Vampir so gut wie unmöglich
  • Ergebnisse fehlgeschlagener Verwandlungen nennt man Ghule
  • Nicht-körpereigene Substanzen (Drogen, Alkohol) und Krankheiten können vom Vampir im Blut herausgeschmeckt werden und Nebenwirkungen haben
  • Sie können keine Kinder zeugen oder gebären
  • Nach 7-10 Tagen ohne frisches Blut fallen sie in eine Art Totenstarre
  • Blutdurst oder –gier lässt die Iris rot erscheinen und Eckzähne wachsen
  • Sie besitzen eine einnehmende Aura und können die Aura ihrer Abkömmlinge/ Erschaffer im Umkreis von max. 100m spüren
  • Sie können die Wahrnehmung von Menschen beeinflussen und Gedanken manipulieren
  • Ihr Blut hat (für sie) eine heilende und (für andere) eine berauschende Wirkung
  • Sie können durch Sonnenlicht, Enthauptung und starke Organschäden sterben (= zu Knochenstaub zerfallen)


Historie (click)


?
Ursprung, Herkunft oder sonstige historische Zeugnisse von Vampiren sind unbekannt. Die Vermutung liegt nahe, dass sie sich gemeinsam mit Menschen entwickelt haben, auch wenn man dazu einen gemeinsamen Vorfahren finden müsste. Eine andere Theorie geht von einem magischen Experiment aus, vielleicht aus vorchristlicher Zeit, aus der auch die Texte stammen, die die Alchemisten für ihre Forschung nutzen. Letztendlich sind es nur Spekulationen. Man kann nur verfolgen, dass Vampire vornehmlich in Europa zugegen waren. Heute sind sie weltweit anzutreffen, doch da sich die meisten Gründerfamilien, deren ältesten Mitglieder ca. 800 Jahre alt sind, Europäer sind, scheinen dort wohl so etwas wie die „Wurzeln“ zu liegen.
18. Jh.
Ab Mitte des 18. Jahrhunderts scheint Europa wohl zu eng zu werden. Die Gründerfamilien, alteingesessene, einflussreiche Familienverbände, geraten immer öfter aneinander, da jeder seine Finger in der europäischen Politik hat. Die Geister scheiden sich vor allem in der Frage, wie direkt man in das weltpolitische Geschehen eingreifen sollte oder nicht. Diese Frage spaltet die Vampirgesellschaft in zwei Lager; die einen sind der Ansicht, dass man sich nur zugunsten der Stabilisierung von Familie und Lebensraum einmischen, sonst aber im Hintergrund agieren sollte, die anderen sprechen sich für aggressivere Eingriffe aus, z.B. durch das (massenweise) Manipulieren einflussreicher Könige/ Fürsten, um die Geschicke zu ihren Gunsten zu lenken.
19. Jh.
Ende des 18./ Anfang des 19. Jahrhunderts spitzt sich der Konflikt zwischen den Positionen so weit zu, dass sich das radikalere Lager entscheidet, nach Nordamerika abzuwandern. Somit verbreiten sich dort die Clans, die weniger hierarchisch aufgebaut sind, aber eine eher menschenverachtende Einstellung besitzen. In Europa bleiben vornehmlich Clans zurück, die sich weniger aktiv im Weltgeschehen einmischen wollen und sich vornehmlich auf die eigene Sicherheit bzw. Identitätsverschleierung konzentrieren. Ende des Jahrhunderts findet der erste offizielle Kontakt zwischen Vampiren und Alchemistenlogen statt. Beide Gruppierungen verbindet das Agieren im Geheimen und dezente manipulieren von Politik zu ihren Gunsten.
20. Jh.
Die Zusammenarbeit zwischen tschechischen Alchemisten und einigen lokalen Vampiren erzielt bahnbrechende Erfolge: Was zunächst mit der simplen Übereinkunft, sich gegenseitig zu schützen, begann, führt 1901 in Prag zur Entwicklung eines Tranks, der Vampiren für einen gewissen Zeitraum den Blutdurst nehmen bzw. ihn hinauszögern kann. Kurz darauf (1912) entwickeln Alchemisten in London mithilfe des Vampirblutes einen weiteren Trank, und zwar zur Verlängerung des eigenen Lebens. Das ändert die Alchemistengesellschaft und die Beziehung zwischen Logen und Vampiren grundlegend: Bluthandel entwickelt sich, je nach Ort, Logenpolitik und Interesse seitens der Vampire unterschiedlich stark. Bindende Verträge u. ä. wurden allerdings nie ausformuliert, sodass sich der Handel auf Angebot und Nachfrage einzelner Personen beschränkt.
In Nordamerika hört man zwar von diesen Entwicklungen, schenkt ihnen aber weniger Beachtung, da die Notwendigkeit darin nicht gesehen wird. Es entwickeln sich dort radikale Gruppierungen, die beginnen, Menschen im größeren Stil von Vampirblut abhängig zu machen oder ganz zu verwandeln, um sie für ihre Ziele zu missbrauchen. Die von Vampiren verschuldeten Opferzahlen steigen.
21. Jh.
Die Vampire in Nordamerika reizen ihre Grenzen immer weiter aus, vor allem der Vampir Deegan Frost trägt zu einer Radikalisierung der Vampire bei. Mittlerweile sind die Menschen nicht untätig: Immer mehr Spuren führen auf die Existenz „anderer Wesen“ zurück, sodass man beginnt, in den USA und in Kanada regierungseigene Untersuchungsteams unter der Haube der nationalen special forces zu bilden, die sich mit den Fällen beschäftigen. Da selbst einige höherrangige Mitglieder in der Polizei, Politik und auch Militär manipuliert oder erpresst werden, dauert es einige Jahre, bis man diese ersetzt hat und gezielt handeln kann. 2016 werden die ersten Einsatzteams losgeschickt, um Jagd auf die Täter zu machen. Dann geht alles sehr schnell: Geheimdienste ermitteln Vampire als nicht-menschliche Wesen, finden heraus, wie man sie eliminieren kann und beginnen, im Untergrund gezielt gegen sie vorzugehen. Seit 2017 kann man von einem heftigen Untergrundkrieg sprechen, der vor der Öffentlichkeit verschleiert und als Kampf gegen Terrorzellen verkauft wird. Von Vampiren manipulierte Menschen verüben auf Regierungsmitglieder Attentate und es herrscht häufige Neubesetzung von politischen Ämtern. Beide Seiten erleiden harte Rückschläge, doch im weiteren Verlauf führt eine Mischung aus zahlenmäßiger Unterlegenheit, schlechter Vernetzung und zu hohen Verlusten an Vampiren mit gut geschulten Manipulationskräften dazu, dass die Vampire in die Defensive geraten.
heute
Seit einigen Monaten hört man nicht viel Neues aus Nordamerika und die Medien sprechen von einem erfolgreichen Rückschlag gegen die Terroristen. Genaue Zahlen gibt es aufgrund der fehlenden Toten keine, aber man geht davon aus, dass man bis zu 80% der in Nordamerika lebenden Vampire beseitigen konnte. Die, die schlau genug sind, haben den Kontinent verlassen und wenden sich nun z.T. nach Europa – sehr zum Unmut der europäischen Verwandten. Sie befürchten, die Flüchtlinge werden die Jagd auf sie mit sich bringen. Tatsächlich hört man aus London, dass es „flüchtige Terroristen“ aus den USA geben soll, die in Großbritannien und anderen europäischen Ländern untergetaucht sind…



Man geht davon aus, dass der Ursprung der Vampire irgendwo auf dem europäischen Kontinent liegt (s. Historie), wenn man Rückschlüsse auf die großen, bekannten Familien zieht. Heute sind sie aber weltweit anzutreffen. Sie leben aus ernährungsbedingten und klimatischen Gründen vorzugsweise in Großstädten auf der nördlichen Äquatorhälfte. Je weniger Sonnenstunden und je höher die menschliche Bevölkerungsdichte, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich Vampire unter den Menschen bewegen. Nach den Fehden zwischen den europäischen Familien im 18. Jahrhundert siedelten überdurchschnittlich viele Vampire in die USA über, als der Seeweg erschlossen wurde. Bis vor kurzem befanden sich dort weltweit die meisten Vampire.
Größere Reisen erfordern immer viel Planung, daher bevorzugen die meisten Vampire einen festen Standort oder reisen nur innerhalb weniger Zeitzonen, um nicht mitten am Tag aus dem Flieger steigen zu müssen.
Unter Menschen bewegen sie sich unauffällig und optisch kann man sie (unter normalen Bedingungen) nicht von einem Menschen unterscheiden. Die fehlende Atmung, die gestoppte Alterung, das kaum schlagende Herz und die wenigen Stunden Schlaf am Tag kann man immerhin nicht unter alltäglichen Gegebenheiten bemerken. Aber wenn sie wahrgenommen werden wollen, ist ihr Auftreten auffällig: Als naturgegebene Jäger strahlen sie Überlegenheit aus. Oft werden sie daher als überheblich, unantastbar und machtbewusst beschrieben.
Unleugbar ist allerdings, dass es einem Vampir recht leicht fällt, die Aufmerksamkeit seiner Zielperson auf sich zu lenken, wenn er es darauf anlegt. Ihn scheint eine Aura zu umgeben, die sowohl alarmierend, als auch anziehend wirkt. Vielleicht ist der Vergleich mit dem Kaninchen vor der Schlange hier ganz passend. Vampire sind aufgrund ihrer Nahrungseinschränkung zwar Jäger, aber in den seltensten Fällen müssen sie einem Menschen hinterher rennen. Meistens fällt das entsprechende Objekt der Begierde der einnehmenden Aura des Vampirs zum Opfer und es lässt sich in scheinbarer Zustimmung ‚abführen‘ (möglich zusammen mit der Wahrnehmungstäuschung, s. Fähigkeiten). Jüngere, unerfahrene Vampire wählen häufiger die Methode, einem Menschen aus dem Hinterhalt aufzulauern. Die Erfolgsquote bei der Jagd hängt von der Erfahrung des Vampirs ab, weshalb die Anleitung durch einen älteren Vampir – vorzugsweise den Erschaffer – immense Vorteile mit sich bringt, wenn nicht gar das Überleben sichert. Oft leben Erschaffer und sein/e Abkömmling/e viele Jahrzehnte zusammen oder zumindest nahe beieinander.


Vampire unterscheiden sich optisch nicht großartig von Menschen. Es gibt aber ein Merkmal, das zumindest älteren Vampiren (200+ Jahre) eigen ist: Je älter ein Vampir ist, desto intransparenter und widerstandsfähiger wird seine Haut. Das führt dazu, dass sie farblich ebenmäßiger und altersloser wirkt. Ein Rückgang der Pigmentierung ist aufgrund der mangelnden Sonneneinstrahlung ebenfalls zu beobachten. Die Veränderungen der Hautstruktur ist ein Schutzmechanismus der UV-feindlichen Zellen und findet am ganzen Körper statt, ausgenommen an den Augen. Aufgrund dieser Veränderung wirken ältere Vampire immer ein wenig alterslos, verjüngen sich aber streng genommen nicht, denn alle körperlichen Merkmale, wie Narben, Falten usw. werde ins Vampirleben übernommen und bleiben dort verewigt (es sei denn, man schneidet sie heraus, s. Wundheilung).
Die Nahrungsaufnahme findet über einen Biss statt, wofür die verlängerten und spitz zulaufenden Eckzähne notwendig sind. Sie treten erst in Erscheinung, wenn Blutgier oder Durst überhandnehmen. Die am besten zu erreichende Stelle für Blutaufnahme ist der Hals des Opfers; die Eckzähne haben genau die richtige Länge, um die Schlagader zu erreichen, die beim Biss verletzt wird. So fließt in kurzer Zeit sehr viel Blut, das der Vampir trinkt. Die Schmerzen sind nur beim Verletzen der Haut gegeben, danach stellt sich eine Art Taubheitsgefühl ein, wenn der Biss richtig sitzt. Sobald die Zähne entfernt werden, muss der Vampir die Zunge auf die Bissstellen legen, da sich die Wunde sonst nicht schließt und der Mensch verbluten kann. Der Vampirspeichel hat stark heilende Wirkung und kann die Wunde spurlos verschwinden lassen, selbst wenn man noch Tage später Druckschmerz empfinden kann.

Wirkung von Blut
Vampire vertragen keine feste Nahrung, sondern ernähren sich von Menschenblut. Tierblut ist nur eine Notfalloption, denn es nährt kaum, wohingegen das Blut eines anderen Vampirs sehr nahrhaft ist. Sich von den eigenen Artgenossen zu ernähren, gehört allerdings nicht zum guten Ton und wird deshalb z.T. scharf kritisiert oder in manchen Verbänden/ Familien bestraft. Menschen gehören daher zur Hauptnahrungsquelle. Ein frisch genährter Vampirkörper kann (aber muss nicht) einige Milliliter Wasser oder andere Getränke konsumieren, ohne sie danach wieder erbrechen zu müssen. Das kann als Tarnung mal wichtig werden. Ansonsten wird feste Nahrung nur kurz nach Konsum wieder erbrochen.
Der Geruchssinn sowie die Geschmacksnerven sind nur auf Blut spezialisiert, nicht auf andere Dinge (d.h. der Geruchssinn ist für andere Aromen nicht besser als bei Menschen und der Geschmack von normaler Nahrung wird fade). Vampire können eine offene Wunde im Umkreis von 500 Metern „wittern“. Es sei denn, sie vergessen zu atmen.
Das Schmecken von Blut vermittelt ihnen eine Reihe von Informationen: Ungefähres Alter, Geschlecht, Blutgruppe, Krankheit, Medikamenten- oder Drogeneinfluss. Auch hier muss ein Vampir erst gewisse Erfahrungen mit verschiedenen Blutsorten gemacht haben, um die Unterschiede schmecken zu können. Blut mit Drogen-, Alkohol- oder Medikamentenrückständen kann kurzzeitig im Körper des Vampirs Nebeneffekte mit sich bringen; von leichter Benommenheit bis hin zu einem Rausch. Krankheiten im Blut, die v.a. das Immunsystem betreffen, sind ebenfalls am eigenen Körper spürbar, z.B. durch Konzentrationsschwäche und Schwindel. All diese Einflüsse wirken nur so lange, bis das fremde Blut in den vampireigenen Blutzyklus eingespeist und dahingehend angepasst wird. Selten dauert es länger als dreißig Minuten.

Blutmangel & Durst
Ein Vampirkörper ist nicht tot. Er funktioniert nur anders. Die Organe sind alle an einen intakten Blutkreislauf angeschlossen, der seiner Arbeit je nach Blutzufuhr unterschiedlich gut nachgeht. Er kann selbst kein Hämoglobin herstellen und benötigt daher immer Nachschub, so, wie andere Lebewesen Luft und feste Nahrung benötigen. Fällt die Zufuhr weg, fährt der Körper nach 7 bis 10 Tagen so weit herunter, bis er sich in einer Art Ruhezustand (optisch einer Totenstarre ähnlich) befindet. Man muss ihm Blut zuführen, damit er aus diesem Zustand wieder zurückkommt. Allein ist es dem Vampir unmöglich, sich aus dieser Lage zu befreien. Inwieweit er so etwas von seiner Umwelt mitbekommt, ist sehr unterschiedlich und hängt ein wenig davon ab, wie sehr an etwas oder jemanden aus der ihm bekannten Welt hängt. Beispiel: Spricht jemand Bekanntes mit dem Vampir, wird sich dieser vielleicht an die Stimme erinnern, auch an manche Berührungen (wie z. B. Komapatienten es tun). Bis es aber so weit ist, wird der Blutdurst so unerträglich und fordernd, dass er den Körper zwingt, seine letzten Reserven für den Erhalt frischen Blutes zu mobilisieren. In diesem Zustand ist der Vampir gereizt, seine Kräfte schwinden und letztendlich ist er nicht mehr zu logischem Denken fähig und greift alles an, was seinem Leiden Abhilfe verschaffen könnte. Rote Augen und verlängerte Eckzähne sind eindeutige Hinweise auf Blutdurst oder einfach nur Gier. Der Durst ist der spürbare Indikator, wie gut es um den Bluthaushalt im Vampirkörper bestellt ist, aber er kann auch ausgereizt oder gesenkt werden, je nach Lebensstil. Kurzum: Wer öfter Blut trinkt, wird eher durstig (was sogar zu einem Blutrausch führen kann) als jemand, der sich zurückhält. Ausnahmen sind Blutverlust und Stresssituationen (s. Schwächen).
Mit frischem Blut im Körper arbeitet dieser seinen Ansprüchen entsprechend „normal“ und die Körpertemperatur sowie Puls befinden sich für einige Stunden auf einem menschlichen Niveau, passen sich danach aber wieder der Umgebungstemperatur an. Vampire können frisch genährt auch sexuell aktiv sein, aber für die Zeugung von Nachkommen ist ihr Körper nicht ausgelegt.

Magie
Durch das erste Bündnis mit Alchemisten im 20. Jahrhundert ist Vampiren bekannt, was diese durch ihre alchemistische Magie bewerkstelligen können. Als Gegenleistung für das Blut, das einige von ihnen hergaben, damit die Alchemisten damit arbeiten konnten, wollten sie ebenfalls ausgebildet werden. Doch es scheiterte schon am ersten Test („Selbsterkenntnis“) der Ausbildung, in dem geprüft wird, ob der Lehrling Magie leiten oder sie reflektieren kann. Vampire können dies nicht. Zwar kann Magie genauso auf sie angewendet werden, wie auf Menschen, aber sie können selbst keine Anwendungen mittels Runen oder Hieroglyphen durchführen oder gar Elementarmagie wirken. Damit fallen sie für eine Ausbildung in Alchemie raus. Umgekehrt verliert ein Alchemist auch seine magische Voraussetzung, sollte er zum Vampir verwandelt werden.


Das Blut ist der Schlüssel zur Stärke der Vampire, aber auch für ihre Reproduktion. Vampire können keine Kinder gebären oder zeugen (weder untereinander, noch mit Menschen), aber sie können einen Menschen zu ihresgleichen machen. Der weit verbreitete Glaube, Vampire seien (un-)tot oder müssten erst sterben, um als Vampir erneut zum Leben erweckt zu werden, ist falsch. Vampire sind zu keinem Moment klinisch tot, auch nicht während der Verwandlung. Das Wissen, wie man eine Verwandlung ohne negative Folgen (s. Ghule) durchführt, wird meistens vom Erschaffer weitergegeben. Das bedeutet, dass isoliert lebende oder junge Vampire dieses Wissen meistens noch nicht haben.
Zur Durchführung: Ein Mensch muss zunächst eine große Menge Blut verlieren, groß genug, um sich nicht aus eigenen Kräften erholen zu können (mehr als 1,5L). In diesem kritischen Zustand kann ein Vampir sein eigenes Blut zuführen, doch wichtig ist, dass er das Blut des Menschen vorher getrunken hat. Tatsächlich müssen zwischen dem Trinken und der Rückgabe des eigenen Blutes einige Minuten vergehen, da in dieser Zeit das menschliche Blut Teil des Vampirkreislaufes wird – erst dann kann der menschliche Körper es selbst wieder aufnehmen. Gibt der Vampir sein Blut ohne vorher das der betroffenen Person getrunken zu haben, reagiert es nicht im Menschen und er stirbt sehr wahrscheinlich. Man sieht, dass Timing hier alles ist. Eine Verwandlung geht also auch oft schief.
Eine erfolgreiche Verwandlung erkennt man auch nicht sofort, da der Mensch trotz der Zufuhr des Vampirblutes in den Zustand fällt, der ähnlich ist mit der „Totenstarre“, die eintritt, wenn ein Vampir nicht ausreichend viel Blut in sich trägt (s. Biologie). Dieser Zustand hält unterschiedlich lange an, ähnlich wie die Genesung von einer Krankheit, die je nach Gesundheitszustand des Menschen schneller oder langsamer verläuft. Nach maximal 12 Stunden sollte der Mensch allerdings erste Lebenszeichen zeigen, und die äußern sich in einer wahnhaften Suche nach Blut, an die sich der Jungvampir später nicht mehr erinnert. Hat er frisches Blut zu sich genommen, folgen nochmal einige Stunden der Ruhe, in der die letzten biologischen Veränderungen vonstattengehen.
Man kann pauschal nicht behaupten, dass ein Vampir anders denkt als er es vor seiner Verwandlung getan hat, oder plötzlich seine kompletten Werte und Einstellungen verliert. Wie gut ein Jungvampir mit seinem neuen Leben zurechtkommt, ist eine Sache der persönlichen Einstellung. Ein Verlust von Gefühlen und Moral oder ein Hang zur Kaltherzigkeit, wie man ihnen gerne nachsagt, sind definitiv nicht vorgeschrieben und eher Ergebnis von charakterlichen Voraussetzungen und entsprechendem Einfluss, z.B. durch den Erschaffer. Der (charakterlich/ psychische) Werdegang eines Vampirs ist absolut individuell.

Ghule
Bekommt der frisch Verwandelte nach seinem Erwachen nicht binnen weniger Stunden sein erstes Blut zu trinken, endet es in einem unabgeschlossenen Verwandlungsprozess, der nicht rückgängig gemacht werden kann. Diese armen Kreaturen, die sich ständig im Blutrausch befinden, und auch später bei frischer Blutzufuhr nicht zum Vampir werden, nennt man Ghule (weibl. Ghula). Ihre Körper sind nicht in der Lage, Menschenblut in den eigenen Organismus einzuspeisen, aber sie befinden sich trotzdem in einem Zustand des ständigen Durstes/ Hungers. Ein Denken ist dabei so gut wie unmöglich, sie können nicht einmal genau ausmachen, ob sie Blut oder Fleisch wollen, daher fallen sie alles an, das lebendig wirkt. Zwar ist die Metamorphose zum Vampir nicht abgeschlossen, dennoch besitzen sie vampirische Reflexe, wittern Blut, haben ein sehr geringes Schmerzempfinden und einen guten Geruchssinn für offene Wunden. Sonnenlicht tötet sie zwar nicht, aber blendet sie. Der endgültige Tod für sie ist jede schwere Verletzung, die auch einen Menschen hinraffen würde, da sie keine verbesserte Wundheilung besitzen. Sie sind als hirnlose Allesfresser verschrien und man darf sich zu Recht fragen, ob der Tod nicht eine Erlösung für sie ist.
Ob der Erschaffer nun den bis zu 12 Stunden schutzlosen Körper bewacht oder nach Erwachen direkt zur Stelle ist, um Blut bereitzustellen; man kann sagen, dass sein Einsatz so wichtig ist, dass sein Fehlen während des Verwandlungsprozesses fast immer die Erschaffung eines Ghules statt eines neuen Vampires zur Folge hat.
Ein Blutband (s.u.) kommt nicht zustande, sodass der Erschaffer seinen Ghul-Abkömmling nicht spüren kann. Der Ghul hingegen kann seinen Erschaffer wittern und ist gar nicht gut auf ihn zu sprechen: Wenn er ohnehin alles angreift, das essbar aussieht, dann gerät er beim Anblick seines Erschaffers geradezu in Raserei.

Blutband
Die Verwandlung eines Menschen zu einem Vampir beinhaltet einen Blutaustausch mit seinem Erschaffer, dessen Spuren ein Leben lang vorhanden sind. Nicht unbedingt im Blut selbst, sondern in einer Angleichung der Aura des Abkömmlings an die seines Erschaffers. Das hat zur Folge, dass sich beide Vampire in einem Radius von max. 100 Metern (d.h. mehr als 30.000qm) spüren können. In seiner größten Distanz ist das Gefühl sehr vage und nimmt bei Näherung zu, wodurch eine Ortung möglich ist. In weiterem Abstand zueinander besteht kein spürbares Band mehr. Die Nähe vermittelt beiden Seiten ein Gefühl von Vertrauen und Sicherheit, und ist vermutlich der Grund, weshalb Vampire gerne in kleinen Verbunden leben, auch wenn dafür keine zwanghafte Notwendigkeit besteht. Das Blutband ist nur zwischen Erschaffer und Abkömmling spürbar, nicht für Außenstehende und auch nicht zwischen den Abkömmlingen des gleichen Erschaffers. Dem Erschaffer fällt es dank dieses Bandes besonders leicht, seinen frisch verwandelten Vampir emotional an sich zu binden oder gar für seine Zwecke zu instrumentalisieren. Oder umgekehrt. Negative Erfahrungen miteinander können das positive Grundgefühl aber überschatten und zu einer ambivalenten Beziehung führen.
Hat ein Vampir mehrere Abkömmlinge, kann er sie über das Blutband allein nicht unterscheiden, doch mit den Jahrzehnten, in denen er viel Zeit mit seinen Abkömmlingen verbracht hat, bekommt das Blutband eine persönliche Färbung, wodurch eine Differenzierung möglich ist. Umgekehrt bedeutet es auch, dass wenig bis gar kein Kontakt eben keine Unterscheidung ermöglicht, und auch abgebrochener Kontakt eine bestehende individuelle Färbung wieder hinfällig machen kann.


Körper
Vampire sind nachtaktive Jäger, die dementsprechend spezialisierte Fähigkeiten besitzen. Ob sie nun ihre ausgewählte Beute anlocken oder sich anschleichen; für beide Methoden nutzen sie ihre sehr gute Körperbeherrschung, die ihnen eine leise Fortbewegung, sehr gute Reflexe bzw. erhöhte Schnelligkeit und ausgezeichnete Balance ermöglicht. Man erkennt die Reflexe oft daran, dass sie schneller ausweichen, angreifen oder sich beim Sturz noch gut auffangen können.
Die allgemeine Muskelkraft eines Vampires hängt stark – wie fast alle Fähigkeiten – vom Blutgehalt im Körper ab und erhöht sich nicht prompt nach der Verwandlung. Dank der guten Körperbeherrschung fällt es Vampiren allerdings leichter, so ziemliche alle Muskelgruppen im Körper voll anzuspannen und zu kontrollieren (so fällt z.B. Zittern, Zucken usw. weg). Diese Fähigkeit ist die ideale Basis für ein gezieltes Training, das der Vampir aufnehmen muss, wenn er ein erfolgreicher Jäger sein will. Nur, weil er prinzipiell eine bessere Veranlagung für den Kampf hat, heißt es nicht, dass er allein dadurch zum ausgezeichneten Kämpfer wird. Muskeln kann er nicht aufbauen, was bedeutet, dass seine Körperkraft allein nicht wesentlich höher ist als die eines Menschen. Aber der Körper merkt sich motorische Abläufe und kann die Reflexe so gut trainieren, dass er im Durchschnitt 3-4x so schnell wie ein Mensch werden kann. Jemand, der vor einer Verwandlung schon fit und kräftig war, geht mit besseren Veranlagungen in sein Vampirleben und macht schneller Fortschritte, als ein unsportlicher Bürohengst. Diese Voraussetzung, der Bluthaushalt und das individuelle Training entscheiden also über die physischen Leistungen des Vampirs.
Verletzungen, egal in welcher Form, zieht sich ein Vampir genauso schnell zu, wie ein Mensch, aber sie heilen schneller (s. Heilung). Ausnahme ist die Haut im Alter ab 200 Jahren: Da diese widerstandsfähiger wird, ist sie auch weniger leicht zu verletzen: Einen leichten Schnitt mit einem Messer verkraftet sie, aber eine Kugel nicht.
Geruchs- und Geschmackssinn sind nur in Bezug auf Blut spezialisiert (s. Wirkung von Blut), wohingegen das Gehör ungefähr doppelt so gut, wie das eines Menschen. Um ein Herz schlagen zu hören, reicht es aber nicht.

Schatten
Eine schwerer zu greifende Fähigkeit ist das Eintauchen in Schatten. Vampire können sich in Schatten vor menschlichen Augen verbergen, aber sie werden nicht transparent oder lösen sich auf. Es scheint vielmehr, dass sie die Schatten sich um sie verdichten, sodass sie selbst mit einem weißen Hemd direkt hinter jemanden stehen können, ohne gesehen zu werden. Dies macht sie als nachtaktive Jäger so erfolgreich. Ihre Augen sind auch dementsprechend angepasst, weshalb sie bei völliger Abwesenheit von Licht auf eine Nachtsicht schalten, die ihnen Körperwärme in einem Weiß-Grün-Spektrum sichtbar macht.

Gedanken
Die Voraussetzung für eine erfolgreiche Jagd, die weder Leichen hinterlassen noch eine Aufdeckung der Identität zu Folge haben soll, ist die Wahrnehmungstäuschung und Gedankenmanipulation.

Stufe 1: Wahrnehmungstäuschung / Hypnose
Die Fähigkeit versetzt das Opfer in einen tranceähnlichen Zustand und beeinflusst seine Wahrnehmung bzw. schränkt sie ein. Sie hat Einfluss auf alle Menschen, d.h. auch Alchemisten, Träger des Paläogens und Naturalisten. Auf andere Vampire wirkt die Fähigkeit nicht. Sie erfordert (zunächst) Blickkontakt und die o.g. Aura tut dabei auch ihr Werk, d.h. direkte Nähe muss vorhanden sein. Die Folge für den Menschen, der diesem Einfluss ausgesetzt ist, ist eine eingeschränkte Wahrnehmung, die alles an Umgebung ausblendet und sich nur auf den Blick des Vampirs fokussiert. Das geht so weit, dass der Betroffene keine eigenen Gedanken mehr fassen kann und willenlos Anweisungen in diesem Moment folgt. Alles, was während dieses Zustands passiert, wird im Nachhinein schlichtweg vergessen und kann auch nicht zurückgeholt werden. Mit dieser Fähigkeit ist es Vampiren möglich, von ihren Opfern zu trinken, ohne dass sie sich daran erinnern können. Um einen Biss oder andere Handlungen unbemerkt ausführen zu können, muss das Opfer vor besagter Handlung hypnotisiert werden, da es nicht möglich ist, Erinnerungen nachträglich zu löschen.

Stufe 2: Gedankenmanipulation
Für diese Stufe ist jahrelanges Training und Erfahrung nötig (meist ist der Vampir schon ca. ein Jahrhundert alt) und ihr Erfolg ist nicht garantiert. Sie ist für den Vampir und seine Jagd nicht überlebensnotwendig, daher so etwas wie eine besondere Spezialisierung. Sie wirkt auf alle Menschen, nur nicht auf Träger des Paläogens und andere Vampire. Die Fähigkeit erlaubt es dem Vampir, unter Einfluss einer Hypnose (Stufe 1) Befehle zu geben, die auch nach der Hypnose ausgeführt werden. Das Opfer wird sich nicht erinnern, den Befehl bekommen zu haben (da unter Einfluss der Hypnose), und daher annehmen, dass die eingesetzten Gedanken dem eigenen Geist entspringen. Der Befehl muss ausführbar sein, d.h. etwas Unbewusstes oder Unmögliches auszuführen, wie das Vergessen von Erinnerungen, Verlieren einer Angewohnheit/ Trauma oder direkte Vorgeben von Gefühlen (á la „Du liebst ihn“), ist nicht möglich. Was aber möglich ist, sind sich wiederholende oder langfristige Befehle, zum Beispiel an eine Bedingung gebunden. „Immer, wenn du in dein Auto steigst, setzte du deine Sonnenbrille auf.“
Mentale Befehle wirken je nach Erfahrung des Vampirs unterschiedlich zuverlässig, aber können prinzipiell immer von tief verwurzelten Ängsten, Gefühlen oder Prinzipien aufgehoben werden.
Beispiel: Der Befehl an eine Mutter lautet: „Du wirst deinen Sohn im Wald zurücklassen.“ Dies widerspricht ihren Gefühlen so sehr, dass sie letztendlich den Befehl nicht ausführt. Sie wird allerdings den Gedanken haben, es zu tun, was zu einem ernsthaften psychischen Problem werden kann. Ähnliches kann auch bei Befehlen zum (Selbst-)Mord oder der Überwindung von Ängsten passieren.
Ist der Befehl ausgeführt worden, verschwindet er aus den Gedanken. Soll eine Manipulation gezielt wieder entfernt werden, muss der Vampir 1. wissen, wie die Manipulation lautete und 2. den Menschen wieder in die Hypnose versetzen, um ihm dann das Gegenteil des eingesetzten Befehls mitzuteilen. Dahingehen sind Befehle, die weder Selbst- noch Fremdschäden verursachen, selten an Gefühle gebunden und werden daher in den meisten Fällen ausgeführt. Sie werden/wurden oftmals im politischen Bereich eingesetzt, um z.B. Wahlergebnisse, Unterschriften und Aussagen zu manipulieren.

Heilung
Die letzte Fähigkeit ist die Selbstheilungskraft. Wunden, ob nun Knochenbrüche, Schnitte oder Verbrennungen, eines Vampires heilen ca. 5x schneller als bei einem Menschen, solange er genug Blut in sich trägt, also vor der Verletzung keinen Durst verspürte. Ist dies aber der Fall, kann man maximal eine gestoppte Blutung erwarten, aber keine Heilung der Wunde. Ein verletzter Vampir mit wenigen Blutreserven braucht erst mehrere Liter frischen Blutes und Ruhe, um sich wieder komplett regenerieren zu können. Die Heilung beschleunigt sich dann auf das 10-fache. Fremdkörper (Splitter, Kugeln) müssen entfernt fernen, sonst wachsen sie ein und die Wunde heilt nur sehr langsam.
Alle Gliedmaßen, in denen sich keine Organe befinden, können nachwachsen, doch das dauert Tage und benötigt kontinuierliche Blutzufuhr. Verletzte (aber nicht völlig beschädigte) Organe können heilen, aber bei Entnahme nicht ersetzt werden. In den meisten Fällen bedeutet ein Organverlust den Tod, denn auch wenn man glaubt, dass der Körper die meisten Organe gar nicht mehr nötig hat, sind sie Teil des Blutkreislaufes und damit wichtig.
Allgemein haben Vampire eine hohe Schmerzgrenze, was dazu führt, dass ihr Körper die meisten frischen Wunden bis zu einem gewissen Punkt „ignorieren“ kann. Dieser Schutzreflex ist oft notwendig, um sich Zeit zu verschaffen, sich in Sicherheit zu bringen.
Alte Verletzungen, die vor der Verwandlung entstanden und schon verheilt sind, bleiben als Vampir vorhanden, z.B. Narben oder Piercings. Bei alten Tattoos ist es so, dass durch die Veränderung der Haut im Vampiralter die Farbe nach und nach abgetragen und durch die lichtschützende Hautschicht ersetzt wird. Das Tattoo wird also verblassen, wenn auch das bis zu 100 Jahre dauern kann. Will man sich allerdings als Vampir Tattoos oder Piercings machen lassen, wird beides scheitern; Das Piercing wird ständig einwachsen und die Haut die Farbe abstoßen.
Vampirblut selbst trägt nicht nur die Essenz der Alterslosigkeit in sich, sondern auch die Heilkraft. Das bedeutet, dass Menschen, die es in geringen Maßen (größere verträgt der Körper nicht) zu sich nehmen, auch davon profitieren können, aber mit anderem Effekt. Wenn Menschen Vampirblut einnehmen, heilen keine Wunden, aber es stellt sich ein kurzzeitiges Hochgefühl („high“) ein sowie ein bis zu 3 Tage andauernder Energieschub. Man fühlt sich, als könnte man Bäume ausreißen, wird nicht so schnell müde und ist generell aufmerksamer. Diese Folgen – sowohl das Hochgefühl als auch die danach eintretende Energie – kann (psychisch) abhängig machen und den Menschen dazu bringen, diese Erfahrung wiederholen zu wollen, was für Träger des Paläogens langfristige Folgen hat (s. Paläogen).
Der Vampirspeichel hingegen hat eine heilende und betäubende Wirkung für oberflächliche Wunden, die auch bei Menschen wirkt, und dient vornehmlich dazu, Bisswunden zu schließen und den Schmerz zu minimieren.


Trotz der Vielzahl an vorteilhaften Fähigkeiten besitzen Vampire genug Schwächen, um bedroht werden zu können.
Die Sonne ist ihr größter Feind. Gerade junge Vampire (u120) reagieren besonders empfindlich auf das geringste UV, also auch Tageslicht unter einer Wolkendecke. Die Haut platzt bei direktem UV-Lichtkontakt auf, schlägt Blasen und verdorrt sehr schnell, bis nur noch Kleiderfetzen und Knochenstaub übrig bleiben. Erst im fortschreitenden Alter wird die Haut etwas dicker (s. Biologie) und kann leichten Schutz bieten, d.h. sich in einem Raum mit offenem Fenster zu befinden, durch das nicht direkt die Sonne scheint, wäre möglich. Doch das Licht reizt die Augen: Sie sind im Alter die sensibelsten Organe, da sie sich der ständigen Dunkelheit angepasst haben und entsprechend lichtempfindlich sind.
Die Abhängigkeit von Blut, einhergehend mit dem starken Durst, ist ebenfalls eine Schwäche, da sie einen Vampir zwingt, mindestens jede zweite Nacht jagen zu gehen. Je nach Konsumverhalten und Aktivitäten auch öfter, wobei ein erhöhtes Konsumverhalten zu einem erhöhten (psychischen) Bedarf an Blut führt, was in einem chronischen Blutrausch enden könnte. Je öfter er also trinkt, desto mehr läuft er Gefahr, diesem Rausch zu verfallen. Ein harter Entzug bis zum absoluten Ruhezustand muss erst eintreten, um danach wieder ohne Rausch leben zu können.
Außerdem geht das Durstgefühl mit einem Mangel an Konzentration für andere Dinge einher, da es so dominant und einnehmend ist. Blutmangel führt automatisch zu schwächer ausgeprägten Fähigkeiten, z.B. mangelnde Wundheilung, Stärke usw.
Zu schwere Wunden, wie Enthauptung oder herausgerissene Organe, führend ebenfalls zum Tod. Ein Genickbruch kann noch überlebt werden, lähmt den Körper aber bis zur vollständigen Heilung. Ein toter Vampirkörper, egal durch was er gestorben ist, zerfällt zu Staub.

Eine Schwäche, die zu früheren Zeiten kein ernsthaftes Problem war, kann heute sehr gezielt gegen sie verwendet werden: Die Reaktion auf chemische Stoffe. So, wie Vampire beim Genuss von mit Drogen angereicherten Blut die Wirkung davon spüren (s. Biologie), kann man ihnen diese Substanzen auch direkt injizieren und sie würden bis zu einer halben Stunde die Wirkung spüren. Beispiele wären Betäubungsmittel, gerinnungsfördernde Mittel oder Halluzinogene. Sie wirken alle sehr viel schwächer, als bei einem Menschen, aber doch bei höherer Dosis stark genug, um den Vampir in seiner Handlung einzuschränken.

Letzte Änderung: 21.05.2022

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  Gesuchsvorlage
Geschrieben von: Major Weir - 19.05.2020, 15:56 - Forum: Gesucht & Gefunden - Keine Antworten

Gesuchsvorlage

Ja, es gibt so viele tolle, kreative und fancy Vorlagen und was bekommt ihr? So eine schnöde Textbox. Keine Bilder, kein Hover. Aber dafür auch kein komplexer Code im Hintergrund. Diese Vorlage ist hier für das Forum ein MUSS, andere Vorlagen werden nicht akzeptiert. Die Inhalte der Vorlage könnt ihr aber variieren, es geht hier nur um eine einheitliche Darstellung. Bilder dürft ihr allerdings nicht einbauen.

Aber. Wenn ihr etwas Ausgefalleneres haben wollte, dann könnt ihr der Crew (Diane) via PN das Gesuch in einer anderen Vorlage zukommen lassen, die wir dann so im SG/ CSB/ Epic posten.
Falls diese Steckbriefvorlage nicht von euch ist, bedankt euch bitte beim Ersteller und sagt, dass ihr sie hier nutzt.

Wichtig! Bitte stellt selbst eure Gesuche nicht ins CSB oder SG! So verlieren wir den Überblick, was wann und wo gepostet wurde.

Ein letzter Hinweis: Avatarvorschläge in euren Gesuchen können bis zu 4 Wochen nach Erstellung des Gesuchs bzw. nach offizieller Meldung hier fest reserviert werden. Nach den 4 Wochen sind diese Vorschläge, so sehr ihr sie euch für euer Gesuch wünscht, eben nur Vorschläge und falls sich ein User anmeldet und genau dieses Avatar haben will... dann bekommt er das auch.


Das ist ein Gesuchstitel
und ich bin ein Untertitel

Ich bin eine Einleitung. Ich kann bei Gruppengesuchen wichtig sein, bei Einzelgesuchen weniger. Entscheide du, ob du mich behalten oder löschen willst. Wenn du mich nicht magst, dann lösche bitte NUR diesen Text und keinen Code drum herum! Danke <3

Suchend/ Gesucht/ Reserviert/ Vergeben
Titel oder Name oder...
Alter » Beruf » mehr Infos » Avatarperson

Stelle hier deinen Char oder den gesuchten Char vor. Je mehr du schreibst, desto weiter wächst das Gesuch in die Länge - aber das ist völlig okay! Lesbarkeit geht vor und wer mag schon Boxen in Boxen in Boxen in Boxen...

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Vergangenheit & Pläne
kleiner Untertitel

Dieser Abschnitt kann auch ganz anders heißen! Wie wäre es mit "Verrückte Ideen mit dir?" oder "Dramalamamama!"? Du kannst diesen Abschnitt auch einfach kopieren und einen weiteren einsetzen. Zu diesem Abschnitt gehört dein Text und zwei Zeilen Code da drüber. Wenn dir kein Untertitel einfällt, dann schreibe lieber ein Sternchen oder einen Punkt rein, statt gar nichts, denn ohne Text gibt's auch keinen schicken Balken.

Nachtrag
kleiner Untertitel

Dieser Abschnitt kann auch ganz anders heißen! Er sollte aber die Eckdaten beinhalten, die DIR als Suchende/r wichtig sind, z.B. wie oft du schreibst und welche Frequenz du gerne von deinem Postpartner hättest. Wie viel du schreibst und ob du eher so der Planer bist oder alles auf dich zukommen lässt. Und dann natürlich noch, auf welche Punkte du zum gesuchten Char so gar nicht verzichten willst und was dir eigentlich egal ist. Du könntest sogar deine Discord Daten hier hinterlassen, wenn es dir egal ist, dass Gäste sie dann sehen (in deinem Profil sind sie ja unsichtbar). Wenn dir kein Untertitel einfällt, dann schreibe lieber ein Sternchen oder einen Punkt rein, statt gar nichts, denn ohne Text gibt's auch keinen schicken Balken.

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Dieser Abschnitt kann auch ganz anders heißen! Er sollte aber die Eckdaten beinhalten, die DIR als Suchende/r wichtig sind, z.B. wie oft du schreibst und welche Frequenz du gerne von deinem Postpartner hättest. Wie viel du schreibst und ob du eher so der Planer bist oder alles auf dich zukommen lässt. Und dann natürlich noch, auf welche Punkte du zum gesuchten Char so gar nicht verzichten willst und was dir eigentlich egal ist. Du könntest sogar deine Discord Daten hier hinterlassen, wenn es dir egal ist, dass Gäste sie dann sehen (in deinem Profil sind sie ja unsichtbar). Wenn dir kein Untertitel einfällt, dann schreibe lieber ein Sternchen oder einen Punkt rein, statt gar nichts, denn ohne Text gibt's auch keinen schicken Balken.
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  Feedback, Gästebuch & Grüße
Geschrieben von: Major Weir - 19.05.2020, 05:50 - Forum: Support, Feedback & FAQ - Antworten (1)

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Dieser Bereich ist für Externe und User gedacht.
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  FAQ and how about...?
Geschrieben von: Major Weir - 18.05.2020, 17:47 - Forum: Support, Feedback & FAQ - Antworten (1)

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1. Was macht das Forum aus?
Neue Ideen: Wir haben uns ein eigenes Magiesystem ausgedacht und statt Hexen und Magier gibt's bei uns Alchemisten (Runenmagie + Nekromantie) und Naturalisten (Elementarmagie). Wir vermischen Wissenschaft und Fantastisches und haben so selbst den klassischen Vampiren einen neuen Anstrich verpasst (spoiler: sie sind nicht untot!).
Netzwerke: Die Gruppierungen sind so angedacht, dass sie miteinander interagieren müssen und nicht durch Gut-Böse-Klischees gekennzeichnet, sondern durch sehr "menschliche" Bestrebungen; Macht, Harmonie, Unsterblichkeit, Geld, Sicherheit. Weil - wir lieben Tiefgang.
Transparenz: Wir haben nichts zu verheimlichen, weder die Anzahl von Chars, die auf einen Spieler kommt, noch die Aktivität im Ingame oder Aufgaben der Crew. Unsere Listen sollten keine Fragen offen lassen.
Community: Als das Forum 2020 eröffnete, wurde es ziemlich schnell durch Spieler erweitert, die sich noch nicht kannten, weshalb wir keine eingeschworene Gemeinschaft sind, die sich schon Jahrzehnte kennt und nur untereinander postet. Wir behaupten, eine offene Willkommenskultur und Kommunikation zu pflegen ^^

2. Warum darf ich keine Charaktere u16 erstellen?
Nach dem schottischen Gesetz werden einem 16-Jährigen schon teilweise die Rechte eines Volljährigen zugesprochen (s. Fakten über Schottland), d.h. er kann sich ohne elterliche Zustimmung recht frei bewegen. Wäre dem nicht so, hätten wir die Altersgrenze noch höher gelegt. Soll heißen: Eingeschränkte Rechte bedeuten auch eingeschränkten Spielraum, zumal der Schwerpunkt der Storyline nicht auf einem Internat oder einer High-School liegt.

3. Wie groß ist ein spielbarer Zeitraum und wie oft wird gesprungen?
Jeder spielbare Ingame Zeitraum beträgt 2 Monate und es wird immer ein Monat vorwärts gerutscht. Wie oft das sein wird, lassen wir User durch Abstimmungen entscheiden.

4. Wenn ich mir die Timeline ansehe, dann finde ich historische Ereignisse und Personen, die in fiktive Geschehen eingebaut wurden. Wie sieht es mit meiner kreativen Freiheit im Steckbrief/ Lebenslauf meines Charakters aus?
Ihr könnt historische Ereignisse verwenden und in die Lebensläufe eurer Charaktere einfließen lassen, klar. Manche Dinge (Kriege, Revolutionen usw.) waren ja auch so einschneidend, dass es komisch wäre, hätten sie gar keinen Einfluss auf den Charakter gehabt. Es ist allerdings auch möglich, dass euer Char Einfluss auf die Geschichte genommen, z.B. einen Krieg ausgelöst hat. Da ihr euch dies selbst ausgedacht habt, ist es wichtig, dass andere Spieler das nachlesen können. So etwas soll im Steckbrief im Teil „Wusstest du, dass…“ erwähnt werden, damit das Team mögliche Überschneidungen mit anderen Charakteren erkennt. Es ist ebenfalls möglich, dass der Charakter selbst eine historische Person ist (bei Vampiren und Alchemisten dank des langen Lebens), was eine Erwähnung umso wichtiger macht. Man sollte sich aber 3x überlegen, wie groß der Bekanntheitsgrad besagter historischer Person sein soll, da womöglich sonst zu viele Absprachen notwendig sind. Außerdem sind Vampire und Alchemisten aufgrund ihres Lebensstils einfach nicht für eine Präsidentschaft geeignet *g*

5. Ich habe mehrere Plots gefunden, Mini- und Metaplots. Bin jetzt eigentlich kein großer Fan von großen Gruppenszenen und ständigen Absprachen...
Wer sich durch alle unsere walls oft text durchgeschlagen hat oder zumindest einmal drin verloren ging, der wird erkennen, dass jede Gruppierung mit mindestens einer anderen Gruppierung in einem Zusammenhang steht. Dies ist bewusst so eingefädelt worden, damit man eine Basis hat, um an den Beziehungen zu arbeiten. Würde jeder sein eigenes Süppchen kochen, wäre das Spiel wenig dynamisch. Ähnlich sehen wir es auch mit den Charakteren; wenn die sich isoliert vom Gesamtgeschehen bewegen, bringt das die Story nicht weiter. Natürlich kann jeder seinen persönlichen Charakterplot verfolgen, ob das nun ein Pair oder ein Familienzwist ist! Aber er sollte dennoch nicht vergessen, dass er in ein großes Ganzes eingebunden ist. Dazu muss man nicht ständig in Gruppenszenen hängen und Plots hinterher rennen, aber zumindest auf dem Laufenden sein, was so passiert und hier und da einfach ein „Hier! Ich kann was beitragen!“ rufen. Wer vorhat, sich mit einem einzigen Postpartner in eine Ecke zu verkrümeln, der findet hier wohl nicht sein neues Zuhause. Prinzipiell verfolgen wir ein handlungsorientiertes Forengeschehen.

6. Warum gibt es einen Spieleraccount?
Weil das nice ist *g* Ehrlich, wir sind ja in erster Linie Spieler und kommunizieren als Spieler miteinander. Warum sollten dann in den Abwesenheitsmeldungen, im Spam oder bei den Plotdiskussionen unsere Charaktere „sprechen“? Ein übergeordneter Spieleraccount soll das Community-Feeling stärken und weniger für Verwirrung sorgen, wenn man neu ist und den Charakter dem richtigen Spieler, mit dem man plottet, zuzuordnen.

7. Wie fest vorgeschrieben sind die Hintergrundtexte zu den Gruppen und Wesen? Gibt's da noch kreativen Spielraum?
Ja, es gibt einiges an kreativem Spielraum, v.a. in Sachen alchemistischer Erfindungen (mit oder ohne Vampirblut), Elementarmagie und moderner Wissenschaft, die den Vampiren und dem Paläogen auf die Spur kommen will. Die Hintergründe sind das, was es schon gibt, aber sie sind erweiterbar, v.a. wenn sich solche Entwicklungen aus dem Ingame ergeben. Ob man solche direkt in die Texte einbaut, ist eher unwahrscheinlich, weil sie das Grundgerüst bilden sollen. Aber es gibt andere Sammelecken, z.B. im Wiki, in den internen Absprachen und Übersichten.

8. Gibt's einen Discord Server?
Nope, gibt es nicht und wird es (offiziell) nicht geben. Wir möchten das Forum als feste Plattform für Absprachen behalten und uns nicht in Chats verlieren, die – wir kennen es – schnell die Themen wechseln und wo schnell Dinge untergehen. Die meisten Spieler hier haben aber Discord und nutzen es für’s Plotting mit ihren Chars, was auch überhaupt kein Ding ist. Aber der Kern aller forenrelevanten Absprachen bleibt im Forum.

9. Gibt es Steckbriefe und wie „streng“ ist die Steckbriefkorrekturdurchsicht?
Ja, wir schreiben noch "klassische" Steckbriefe und die werden mit viel Aufmerksamkeit und Mühe gelesen. Wir nennen diesen Prozess ungern „Korrektur“, denn es geht nicht um richtig oder falsch, sondern um Kompatibilität zu unseren Hintergründen und Anschluss im Ingame. Uns ist bewusst, dass es viel zu lesen gibt und dass man nicht immer alles auf Anhieb findet. Wenn wir merken, dass 1. das Charakterkonzept nicht rund ist, 2. nicht gut ins Ingame passt, also zu wenig Anschlussmöglichkeiten bietet, oder 3. Hintergrundtexte anders ausgelegt wurden, dann sagen wir nicht bloß „geht nicht“, sondern geben gleich eine Handvoll Alternativen mit auf den Weg. Oftmals stellen wir auch nur Fragen, wenn Dinge nicht klar geworden sind. Auf jeden Fall ist besagte Steckbriefdurchsicht eigentlich fast immer lang – und das kann auf einige User abschreckend wirken. Das ist aber nicht unser Ziel, deshalb die Erklärung hier vorweg. Ein Drittel der Anmerkungen ist oftmals auch einfach nur Lob ^^
Wie auch immer, vermutlich muss man die Frage, ob wir „streng“ sind, mit einem „Jaein“ beantworten. Das Schreiben des Steckbriefes ist für uns auch Teil der Bewerbung und wir nehmen uns auch das Recht heraus, Steckbriefe abzulehnen, wenn sie den o.g. Kriterien nicht entsprechen.

Stand: Juli 2024



Heutzutage bringen die Foren ja allerlei Gadgets mit. Wer auch in anderen Foren unterwegs ist, der wird das meiste wiedererkennen, denn die Plugins sind keine selbst kreierte Erfindung von uns (eure Admina ist zu dumm für's coden).
Hier listen wir auf, was eingebaut wurde, zu welchem Zweck und wie es funktioniert.

Account Switcher
Jeder von euch hat mindestens zwei Accounts, den Spieler- und den Charakteraccount. Damit ihr problemlos zwischen den beiden hin und her switchen könnt, müsst ihr sie miteinander verbinden (Anleitung im Registrierungsablauf). Wo seht ihr nun eure Accounts? Auf der Indexseite ist ganz oben links ein kleines Symbol. Klickt ihr drauf, öffnet sich eine Seitenleiste. Da sind sie!

Auto-Mention & Alarmfunkion
Der Editor, in dem ihr schreibt, ist mit einer automatischen Funktion ausgestattet, dass ihr nur @ + die ersten drei Buchstaben der Person tippt, die ihr erwähnt wollt, und ihr bekommt den Namensvorschlag gegeben. Das nennt man "taggen". Die erwähnte Person bekommt dann einen Alarm unter dem Header angezeigt, dass sie getaggt wurde (von wem und wo). Die Alarmfunktion springt auch an, wenn jemand euch zitiert, eine Relation erfragt, ihr eine PN bekommt... eigentlich bei allem. Wollt ihr weniger belästigt werden, könnt ihr die Einstellungen dazu im Benutzer-CP → Alarme → Alarmeinstellungen vornehmen.
Wichtig! Bekommt euer Charakter z.B. einen neuen Post in seiner Szene, erhält JEDER Account dafür einen Alarm. Der verschwindet auch nicht, wenn ihr darauf klickt, sondern erst dann, wenn ihr ihn löscht. Dann ist er automatisch für alle Accounts gelöscht.

Awards
Wir haben ein Awards-System eingeführt, das Ingameaktivität belohnt, wenn man denn Lust dazu hat. Man muss nicht gewählt werden und haufenweise Stimmen sammeln, sondern nur die vorgegeben Bedingungen erfüllen, z.B. "Dein Charakter hat innerhalb eines Inplay Monats 2x etwas gestohlen" (Award: Langfinger). Den Award erfragt ihr selbst oder werdet von euren Postpartnern nominiert.

Awaymeldung
Wer sich abwesend melden will, tut das im Benutzer-CP - Profil seines Spieleraccounts. Für den Charakteraccount ist das nicht nötig, da dieser automatisch an den Spieleraccount gebunden ist und in unserer Abwesenheitsliste als abwesend gelistet wird.

Gallery
Damals, noch vor der neuen DSGVO... als Freiheit im Internet herrschte... haha. Naja, so lang ist das jetzt auch nicht her. Aber wie auch immer, man hat sich damit arrangiert und Lösungen gefunden. Das Gesetz sagt nämlich, dass man jede Fremdverlinkung, also auch Hosts, wo ihr Bilder hochladet, in den Datenschutzbestimmungen erwähnen muss. Und ehrlich gesagt kann das Team nicht bei jedem Bild gucken, wo es hochgeladen wurde und die Bestimmungen dahingehend anpassen. Deshalb ist es schlicht und ergreifend verboten, Bilder selbst irgendwo hochzuladen und hier zu verlinken. Aber kein Problem, dafür gibt es unsere Gallery und wie ihr da rankommt kommt, erklären wir euch hier.

Inplayzitate
Unter jedem Beitrag gibt es einen Button namens "Inplayzitat eintragen". Klickt ihr drauf, öffnet sich ein Eingabefeld, wo ihr den zu zitierenden Abschnitt, kopiert aus dem Post, einfügt und absendet. Er erscheint dann auf der Startseite und im Profil des Charakters zufällig ausgeworfen.

Inplay-Kalender
Unser Inplay-Kalender zeigt Feiertage bzw. Events, Geburtstage der Charaktere und eure Szenen an. Wenn ein Event eingetragen werden soll, meldet euch bitte beim Team. Außerdem erscheinen nur aktive Szenen im Kalender. Ist die Szene im Archiv, verschwindet sie dort.

Interaktive Jobliste
In unseren automatischen Listen, die nur Daten ausspuckt, gibt es auch die Jobliste, in die man auch Daten einfügen kann, nämlich euren Arbeitsplatz oder Job. Wollt ihr eine Arbeitsstelle neu erstellen, füllt ihr den Namen der Firma, die Beschreibung und die Branche aus. Danach muss der Eintrag noch von einem Mod/Admin freigeschaltet werden, ehe er in der Liste erscheint. Sobald der Arbeitsplatz dort ist, könnt ihr euren Charakter mit Jobbezeichnung eintragen.

Kurzgesuche
Neben unseren ausführlichen Einzel-, Gruppen- und Forengesuchen habt ihr auch die Möglichkeit, lose Ideen loszuwerden, ohne sie ausführlich formulieren zu müssen. Meistens handelt es sich bei Kurzgesuchen um Kontaktpersonen, die als NPCs mal im Spiel auftauchten, Verwandtschaft, Mitbewohner oder Kollegen. Ein Kurzgesuch tragt ihr hier ein. Wenn ihr wollt, dass das Gesuch auch im Profil eures Charakters auftaucht, tragt es bitte ein, wenn ihr mit eurem Char eingeloggt seid! Das ist zu empfehlen. Unter „Kurzgesuch hinzufügen“ öffnet sich ein Formular, deren Angaben vermutlich selbsterklären sind. Ihr könnt spezifisch eine Person oder – wenn z.B. ein ganzer Kollegenkreis gesucht wird – eine Gruppe suchen. Der Titel sollte knapp und aussagekräftig sein, z.B. „Clubmitarbeiter gesucht“ oder „Chef für Sternerestaurant“. Alle anderen Felder könnt ihr auch immer mit „frei wählbar“ ausfüllen, wenn es euch egal ist. Wichtig ist natürlich die Beschreibung. Sie sollte auch kurz und prägnant sein. Ein paar Fakten, ein paar Ideen, mögliche Kontaktpersonen. Das ist alles. Schickt ihr das Formular ab, landet ihr wieder auf der Übersichtsseite. Gleichzeitig bekommen alle Spieler im Forum einen kleinen Hinweis, dass es ein neues Kurzgesuch gibt ^^ Spannend ist noch, dass Spieler, aber auch Gäste, das Gesuch reservieren können. Sinnvoll wäre es, wenn ihr so eine Reservierung mit eurem Spieler-Account tätigt. Klickt für eine Reservierung auf das kleine Icon unter dem Gesuch und der andere Spieler bekommt ne PN. Das Gesuch wird als reserviert angezeigt und auch, von wem. Wenn ein Gast das tut, kann dieser seinen Namen und Nachricht mit Kontaktdaten eintragen, z.B. Discord oder E-Mail. Die bekommt der Gesucheschreiber ebenfalls per PN. Ihr könnt bei euren eigenen Gesuchen die Reservierung auch stets löschen sowie das Gesuch bearbeiten oder vollständig löschen.

Relations
Im Profil eines anderen (!) Charakteraccounts findet ihr die Spalte "Relations". Dort könnt ihr mit eurem Charakter (bitte nicht dem Spieler!) eine Anfrage stellen, indem ihr das Relationsformular ausklappt. Die Kategorien sind vorgegeben. Wählt eine aus, spezifiziert sie und tragt eine Beschreibung ein. Die kann so lang sein, wie ihr wollt. Schickt ihr die Anfrage ab, muss der andere Char sie bestätigen. In eurem Benutzer-CP unter Relations verwalten habt ihr eine Übersicht der eingetragenen und ausgegangenen Anfragen. Sobald die Anfrage angenommen wurde, taucht sie in eurem Profil, aber auch in dem anderen auf. Dort könnt ihr den Eintrag aber auch noch nachträglich bearbeiten. Wenn ihr mit eurem Char in dessen Profil schaut, könnt ihr auch noch NPCs eintragen. Hier bezieht sich der Begriff NPC tatsächlich auf Charaktere ohne NPC-Account (da wir ja auch NPCs haben, die mit Account eingetragen und spielbar sind, sollte hier unterschieden werden). Für die Relations wäre ein klassischer NPC z.B. eine im Steckbrief erwähnte Person, zu der euer Char noch Kontakt hat, ergo sie manchmal in seinen Posts erwähnt. Oder eine gesuchte Person.

Szenentracker
Die wohl größte Erleichterung für uns Rollenspieler. Ihr könnt oben im Header mit Klick auf Inplayszenen sehen, welche Szenen ihr mit welchem Account im Ingame habt und ob ihr gerade dran seid. Zusätzlich habt ihr noch eine Übersicht im Profil eures Charakters. Ist die Szene archiviert, verschwindet sie aus dem Tracker, wird dafür aber weiterhin im Profil unter "beendete Szenen" zu finden sein.
Damit einhergehend gibt es einige Felder (Ort, Datum, Mitspieler usw.) für jeden neuen Thread im Ingame-Bereich auszufüllen. Falls es dazu Fragen gibt, könnt ihr euch gerne an die Crew wenden ^^
Achtung! Bei gespeicherten Entwürfen im Ingame Bereich wird der eingetragene Mitspieler schon über einen Alarm informiert, selbst, wenn der Beitrag noch nicht veröffentlicht ist!

Wiki
Zusätzlich zu unseren Hintergrundtexten sammeln wir noch laufend Informationen, die sich aus dem Ingame generieren und so nach und nach unsere fiktive Welt erweitern. Sie gehen auf spezifische Themen ein, z.B. besondere alchemistische Tränke oder spannende Spielorte, Kulturelles aus Schottland, usw. Ein Wiki-Eintrag entsteht auf Nachfrage oder wird von Spielern selbst erstellt - wir freuen uns immer über neuen Input! Für Bewerber und Gäste ist das Wiki erst einmal zweitrangig, denn es bildet kein Grundlagenwissen, um die Hintergründe zu verstehen oder die Steckbriefe zu schreiben.

Stand: Mai 2022

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  (Besonders) gern gesehen – oder nicht?
Geschrieben von: Major Weir - 13.05.2020, 16:49 - Forum: Gesucht & Gefunden - Keine Antworten

Wanted or not?

Aktuell sind alle Wesen, Gruppenvertreter und Jobs besetz- und spielbar. Sollte es zukünftig Einschränkungen geben, werden sie nur dafür eingesetzt, um Widersprüche zwischen Hintergrundvorgaben und Charakteranzahl zu vermeiden, z.B. besonders viele Elite-Mitglieder aus den USA oder Nekromantenmeister.
Einschränkungen von Geschlechtern und sexuellen Orientierungen wird es generell - auch in Zukunft - nicht geben, selbst wenn es irgendwann eine ungleiche Verteilung geben sollte. Wir haben keinen Anspruch auf "glatt gebügelte" Statistiken.

Was wir prinzipiell nicht gern sehen, sind:
  • Charaktere (biologisch) jünger als 16 Jahre* (gilt nicht für NPCs)
  • Vampire älter als 800 Jahre (zudem muss berücksichtigt werden, dass die "Wiege der Vampire" auf dem europ. Kontinent liegt)
  • Berufswahlen, die mit dem Setting und der Umsetzbarkeit kollidieren, z.B. Drogenboss, Auftragskiller, Gangführer/-mitglied usw. Edinburgh gibt einfach nicht das anonyme Megacity-Setting her, um derlei Untergrundtätigkeiten nachzugehen, auch nicht in der Vampirgesellschaft.

* Außerdem sollten Charaktere unter 21 auf jeden Fall ausreichend Anschluss, am besten Familienanschluss, haben, da sie aufgrund gesetzlicher Einschränkungen nicht völlig unabhängig agieren können.

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  5. (In-)Aktivität & Abwesenheiten
Geschrieben von: Major Weir - 13.05.2020, 15:48 - Forum: Regeln - Keine Antworten

(In-)Aktivität & Abwesenheiten

Was ist in unseren Augen ein aktiver Schreiber?
Im Profil eures Spieleraccounts habt ihr die Möglichkeit, etwas zu euch als Schreiber zu sagen, u.a. die Länge eurer Posts und eure Aktivität. Es gibt Spieler, die wissen von vornherein, dass sie nur am Wochenende schreiben werden, was sie dann auch so im Profil (Schreiber-Info) hinterlegen können. Wöchentliches Schreiben ist aktives Schreiben, auch ein zweiwöchentlicher Rhythmus gilt noch als aktiv. Mittelmäßig bis wenig aktiv gilt in unseren Augen, wer durchgängig nur alle 3 oder gar 4 Wochen einen Ingame-Beitrag hinterlässt. Selbst, wenn sich dieser Rhythmus noch gerade so verhält, dass man keinen Reminder (s.u.) bekommt, geben wir folgenden → Hinweis: Der Großteil der Spieler hier schreibt ca. 1x die Woche (pro Szene), d.h. wenn man selbst ein sehr viel langsameres Schreibtempo hat, kann es schwierig werden, auf Dauer den Anschluss zu halten.

Folgende Richtlinien zur Aktivität bestehen:
  1. Alle 8 Wochen wird durchgesehen, mit welchem Charakteraccount weniger als 3 Beiträge die letzten 8 Wochen im Ingame verfasst wurden. Da dies ein deutlich langsameres Schreibtempo als unser Durchschnitt ist, bekommt der Spieler eine PN [1. Reminder] mit dem Hinweis, dass wir uns gern mehr Aktivität wünschen, aber auch einer Nachfrage, ob die Gründe dafür im Forum liegen (z.B. fehlender Anschluss)
  2. Spieler, die in den folgenden 8 Wochen erneut nur auf 3 oder weniger Ingame-Beiträge kommen, landen auf einer teaminternen Vermerkliste [2. Reminder] und erhalten darüber erneut eine PN mit dem Hinweis, dass sie binnen der nächsten 14 Tage posten sollten, da der betroffene Charakteraccount sonst deaktiviert (wenn es der einzige im Forum ist) oder gelöscht wird (wenn es sich um einen Zweitcharakter handelt).
  3. Unabhängig von der Ingame-Aktivität wird auch nachgesehen, ob der Spieler überhaupt online ist. Jemand, der sich seit 4 Wochen nicht mehr eingeloggt hat, bekommt eine PN und E-Mail mit dem Hinweis, dass der Account binnen 3 Tagen gelöscht wird, falls keine Rückmeldung erfolgt.


Abwesenheiten

Normalerweise hat man ein Gefühl dafür, ob man sich aktuell genug Zeit für das Schreiben nehmen kann/ möchte oder nicht. Dies sollte entsprechend kommuniziert werden, damit niemand warten muss.
Wir haben für Abwesenheitsmeldungen folgende Richtlinien:
  1. Wer länger als 7 Tage "away" ist (nicht online kommen oder schreiben kann), der soll sich über das Benutzer-CP seines Spieler-Accounts mit Rückkehrdatum abwesend melden. Zusätzlich dazu gibt es aber noch ein Thema, wo ihr euch melden und z.B. Infos an eure Schreibpartner hinterlassen oder euch zurückmelden könnt.
  2. Maximale Dauer für eine (eingetragene) Abwesenheit beträgt 4 Wochen. Sobald dieser Zeitraum abgelaufen ist, wird die Aktivität wieder berechnet und man läuft Gefahr, dass der Charakter gesperrt oder gelöscht wird. Nach Absprache ist eine Verlängerung möglich.
  3. Wer noch länger abwesend ist (z.B. Auslandsaufenthalt, Schicksalsschlag), dem legen wir all seine Charaktere in die Gefrierbox (=Accountdeaktivierung), d.h. es sind keine Ingame-Posts mehr möglich. Der Spieleraccount bleibt aber aktiv.

Alle hier genannten Regeln sind weder als vollständig, noch endgültig zu betrachten (wie alle Regeln im Forum). Wenn das Team feststellen sollte, dass das System nicht funktioniert, wird es entsprechend angepasst.
Unsere Bitte lautet: Kommuniziert! Man kann über alles reden und wir wollen niemandem das Hobby madig machen, weder den wartenden Mitspielern noch den Leuten, die aus diversen Gründen abwesend sind.

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  4. Avatare & Grafiken
Geschrieben von: Major Weir - 13.05.2020, 15:41 - Forum: Regeln - Keine Antworten

Grafiken & Avatare

§1
Avatare für den Spieleraccount
Ihr könnt für euren Spieler-Avatar wählen, was ihr möchtet. Bitte beachtet allerdings das Copyright. Wir empfehlen sogenannte "open sources" oder "creative commons" oder besser noch: Selbst geschossene Fotos, auf denen sich keine realen Personen/ Gesichter befinden.

§2
Avatare für den Charakteraccount
Erlaubt sind Bilder von real existierenden Menschen, die einen hohen Bekanntheitsgrad haben (Personen des öffentlichen Lebens), also Schauspieler, Musiker und Models. Selbst gemalte Bilder oder Comics/Anime sind nicht erlaubt.

§3
Nicht erlaubte Avatare
Menschen, die nicht bekannt genug sind, sind nicht erlaubt. Darunter fallen z.B. YouTuber, Instagamer, Blogger oder Sportler. Zudem muss die abgebildete Person noch am Leben sein; verstorbene Personen des öffentlichen Lebens können nicht gewählt werden. Sollte eine Avatarperson aber im Nachhinein, d.h. nach Einstieg ins Ingame, aus dem Leben scheiden, muss keine neue Avatarperson gesucht werden - ein Wechsel wäre aber möglich.

§4
Vorgaben
Avatare (verpflichtend): 250 x 250px (LxH)
Signaturen (optional): max. 450 x 250 (LxH)
Icons (optional): 250 x max. 120px (LxH)

§5
Externe Bilderlinks
Alle Grafiken müssen im Forum hochgeladen werden, es sind keine externen Links erlaubt. Dazu kann jeder Benutzer internen Speicherplatz in unserer "Creative Corner" beantragen, wo er eigene Werke hochladen kann.

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  3. Schreib- und Inhaltsregeln
Geschrieben von: Major Weir - 13.05.2020, 15:32 - Forum: Regeln - Keine Antworten

Schreib- und Inhaltsregeln

§1
Forensprache vs. Ingamesprache
Das brisanteste Thema zuerst: Über was darf man schreiben, und was sollte man meiden? Erinnert euch an die Allgemeinen Regeln und den verbotenen Content: Keine pornografischen, diskriminierenden, rassistischen oder beleidigenden Inhalte. Nun, für das Ingame, das als fiktive Welt fungiert und auch als solche bewertet werden muss, können diese Regeln gelockert bzw. gänzlich aufgehoben werden. Uns ist allen klar, dass wir hier fiktive Charaktere schreiben, und wir besitzen daher die kreative Freiheit unseres Geistes, um mit diesen alles anzustellen, was uns in den Sinn kommt. Wenn im Ingame rassistische, beleidigende, politisch inkorrekte und völlig irrationale Weltansichten von dem Charakter vertreten werden, dann ist das so. Wenn Gewalt, Drogen und andere kriminelle Machenschaften Einfluss nehmen, dann ist auch das so. Thematisch ist fast alles möglich – wichtig ist aber auch die Form, wie diese Themen vermittelt werden.

§ 2
Was ich (nicht) ausschreiben darf
Mitternachtsblau ist ein Forum, dessen Beitritt erst ab dem vollendeten 18. Lebensjahr erlaubt ist. Das bedeutet, dass im Ingame auch Themen aufkommen, die nicht jugendfrei sind. Im Bereich Sex und Gewalt kann man also detailliert ausschreiben, sollte sich aber vorerst mit seinem Schreibpartner absprechen, wie dieser das handhabt. Niemand soll sich gezwungen fühlen, Dinge auszuschreiben, die ihm unangenehm sind! Zudem macht bekanntlich der Ton die Musik und das heißt im schriftlichen Fall: Haltet die Waage.
Aber auch in der fiktiven Welt ist nicht alles erlaubt und das Team möchte diese Inhalte ausgeschrieben im gesamten Forum nicht lesen:
  • Kindesmissbrauch, Kinderpornografie
  • Zoophilie
  • Nekrophilie
  • Inzest
  • Vergewaltigung

§3
Formalia
Der "typische" Romanstil wird in den meisten Fällen in der Vergangenheitsform (Perfekt, Präteritum, Plusquamperfekt) und in der 3. Person Singular geschrieben. Das ist auch hier im Forum Standard. Doch sollte euch nach der 1. Person Singular sein, dann ist auch das erlaubt, solange ihr es mit eurem Postpartner für die Szene absprecht und dieser die gleiche Form wählt, es liest sich sonst sehr verwirrend. Im Durchschnitt schreiben die Spieler in diesem Forum ab 3000 Zeichen aufwärts. Diese Angabe kann als grober Richtwert angesehen werden.
Sonderregelungen zur Beitragslänge können z.B. in Gruppenszenen abgemacht werden und gelten generell nicht für die Ingamebereiche „Virtual & Past“ oder für NPCs.

§4
Formatierung
Es gibt eine Reihe von hinterlegten Schriftarten und –stilen hier im Forum, die ihr für die Titel eurer Szenen benutzen könnt. Der übermäßige Einbau von eigenen Schriften (z.B. Googlefonts) in Posts verlangsamt das Forum über kurz oder lang und ist daher nicht erwünscht. Bunte Schriften sind in den Ingame-Beiträgen ebenso ungern gesehen, es sei denn, man hat sich aufgrund einer Gruppenszene oder ein besonders Kommunikationsmedium darauf geeinigt.
Standards für Formatierung von Posts, die aber nicht übernommen werden müssen:
  • Großbuchstaben werden verwendet, wenn der Charakter SCHREIT
  • fette Schrift für besondere Betonung
  • kursive Schrift für Gedanken
  • mündliche Rede in Anführungszeichen: „...“, "..." oder »...«
  • falls ihr in eurem Beitrag einen NPC mitschreibt, kann die „mündliche Rede“ von diesem kursiv, aber dennoch in Anführungsstrichen gesetzt werden

§5
Setting
Gespielt wird nach einer Mischung aus Szenen- und Ortstrennung, d.h. dass sich zwei oder mehr Schreiber finden und an einem Ort eine Szene ausspielen. Findet ein Ortswechsel statt, wird an dem neuen Ort auch eine neue Szene eröffnet, es sei denn, die örtlichen und zeitlichen Abstände sind nur minimal. Ihr habt die Option, eure Szene als "offen", "geschlossen" oder "nach Absprache" auszuwählen. Andere Spieler können so sehen, ob es genehm ist, seinen Charakter einfach dazu zu posten.

§6
Handlungsfreiraum & Grenzen
Der eigene Charakter ist euch als Spieler völlig ausgeliefert und muss durch jede Situation durch, in die ihr ihn schickt (tragisch, tragisch!). Der Eingriff in die Handlung eines fremden Charakters ist dagegen nur möglich, wenn vorab Absprache mit dem Mitspieler getroffen wurde und dieser zustimmt. Gleiches gilt für den Tod eines anderen Charakters. Besondere Fähigkeiten, die es theoretisch möglich machen, die Handlungsfreiheit eines anderen Charakters einzuschränken, dürfen nicht „allmächtig“ und ebenfalls nur nach Absprache angewandt werden.

Stand: Juli 2021

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